Kemunculan wabah COVID-19 yang disebabkan oleh SARS-CoV-2 yang pertama kali dilaporkan di Wuhan, China, telah mengubah kehidupan masyarakat secara global. Adanya peningkatan kasus yang signifikan, menyebabkan World Health Organization (WHO) menyatakan COVID-19 sebagai pandemi global pada 11 Maret 2020. Virus corona telah menyebar dengan cepat ke seluruh dunia sejak Desember 2019 hingga hari ini. Pada 13 Desember 2021, WHO melaporkan bahwa lebih dari 269 juta kasus yang dikonfirmasi, termasuk lebih dari 5,3 juta kematian. Pandemi telah membawa beberapa kekhawatiran terhadap kehidupan manusia dan menimbulkan masalah kesehatan, sosial, dan ekonomi.

Read more

Pandemi Covid-19 yang terjadi telah menyebabkan beberapa pihak disibukkan dengan berbagai kegiatan. Di antaranya yaitu kegiatan seminar online berskala lokal, nasional, maupun internasional. Dalam kegiatan seminar, selain mendapatkan ilmu, terkadang pihak penyelenggara juga menyediakan sertifikat.

Read more

Data privat, atau data pribadi (atau informasi pribadi), merupakan segala sesuatu yang secara langsung dapat mengidentifikasi individu. Contohnya nama seseorang, nama panggilan, nama keluarga, nomor telepon, nomor HP, nomor KTP, nomor SIM, atau informasi pengenal pribadi lainnya.

Selain data pribadi, terdapat juga istilah data sensitif. Data sensitif (sensitive data) adalah data yang berisi informasi rahasia yang harus dijaga keamanannya dan jauh dari jangkauan publik, kecuali mereka yang memiliki izin untuk mengaksesnya. Akses ke data sensitif harus dibatasi melalui keamanan data yang memadai dan praktik keamanan informasi yang didesain untuk mencegah kebocoran dan pelanggaran data.

Read more

Bots merupakan singkatan dari robots. Dalam dunia perangkat lunak, bots yang juga dikenal dengan istilah software agent adalah program komputer yang dapat dioperasikan oleh seseorang untuk tujuan-tujuan tertentu. Bots digunakan untuk melakukan proses otomasi pada suatu aktivitas mewakili pihak (orang/organisasi) yang menjalankannya. Di dunia e-commerce, terdapat berbagai bots yang dapat membantu banyak orang, baik penjual maupun (calon) pembeli, atau kedua belah pihak sekaligus. Pun demikian, ada pula bots yang digunakan untuk mengeruk keuntungan bagi kepentingan pribadi dengan mengorbankan atau merugikan pihak lain. Pada artikel ini, mari kita berkenalan lebih lanjut dengan beberapa jenis bots yang lazim digunakan di dunia e-commerce.

Read more

Seiring dengan perkembangan teknologi, tidak menutup kemungkinan bahwa di masa mendatang, manusia akan lebih banyak berinteraksi dengan robot dalam kehidupan sehari-hari. Di beberapa negara maju, teknologi robot bahkan sudah mulai banyak digunakan untuk membantu tugas manusia. Salah satu contohnya adalah penggunaan robot vacuum cleaneryang dapat secara otomatis mendeteksi debu pada lantai dan membersihkannya. Selain itu, di bidang otomotif, beberapa perusahaan terkemuka bahkan sudah mulai mengeluarkan beragam produk mobil yang memiliki kemampuan self-parking (lihat Gambar 1). Lantas, pernahkah kamu berpikir tentang bagaimana sebenarnya robot-robot itu bisa memiliki kemampuan tersebut sehingga dapat membantu tugas kita?

Read more

Kajian Islam Informatika edisi Mei menangkat persoalan yang sedang menjadi fenomena saat ini, yaitu  E-Money dan Cryptocurrency dalam pandangan Islam. Pro-kontra terus terjadi mengenai boleh atau tidaknya keduanya digunakan menurut hukum Islam. Atas urgensi tersebut, berikut kami sajikan rangkuman dari kajian yang dibawakan oleh Ustaz Nur Kholis tersebut.

Read more

Pada bulan Maret 2020, pemerintah memutuskan untuk menghentikan pembelajaran tatap muka di sekolah untuk semua jenjang akibat dari pandemi Covid-19 yang juga terjadi di seluruh belahan dunia. Sebagai gantinya, pemerintah mencanangkan program Belajar dari Rumah (BdR) dengan mengandalkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai ujung tombaknya.

Sebuah penelitian terbaru yang dilakukan oleh Pratama dan Firmansyah (2021) memberikan evaluasi atas program BdR ini dari sudut pandang orang tua siswa. Penelitian dengan judul asli “Disengaged, Positive, or Negative: Parents’ Attitudes Toward Learning From Home Amid COVID-19 Pandemic” yang dipublikasikan di jurnal internasional Journal of Child and Family Studies ini menggunakan hasil survei yang dilakukan kepada 261 orang tua siswa usia PAUD hingga SMA yang berasal dari 16 provinsi di Indonesia pada bulan Mei 2020 atau sekitar dua bulan semenjak program BdR dijalankan.

Read more

Istilah Two-Factor Authentication (2FA) makin banyak terdengar akhir-akhir ini, terutama semenjak maraknya terjadi pembajakan akun media sosial dan pesan instan seperti WhatsApp. Kali ini, kita akan membahas lebih dalam mengenai apa itu 2FA, bagaimana 2FA dapat meningkatkan keamanan akun-akun digital kita, tingkat adopsi 2FA di kalangan pengguna internet di Indonesia, hingga pola adopsi 2FA jika ditinjau dari teori loss aversion. 

Read more

Pernahkah Anda bertanya mengapa olahraga senam terasa menyenangkan dan olahraga lari terasa berat jika sendirian? Yap, senam akan terasa menyenangkan karena dilengkapi musik. Begitu juga lari, bagi kita orang awam yang jarang berolahraga, mungkin lebih menyenangkan bila lari bersama teman-teman.

Itulah konsep gamifikasi. Apa itu gamifikasi?

Gamifikasi adalah sebuah metode pembelajaran yang menerapkan dinamika dan mekanika gim demi meningkatkan kualitas luaran pembelajaran. Sederhananya, gamifikasi adalah suatu teknik yang memasukkan unsur-unsur gim ke dalam bidang lain. 

Nah, lantas, bagaimana menerapkan gamifikasi dalam dunia pendidikan? Hal ini telah dibahas secara tuntas oleh Dr. Syarif Hidayat dalam NUNI IT Online Seminar Phase #2: Peran Teknologi Informasi dalam Kehidupan Global dengan judul Gamification: The Future of Education. Seminar ini dihelat secara daring melalui Zoom Meeting dan YouTube Live Streaming pada Rabu, 7 April 2021.

gamification-for-the-future-education

Belajar terkadang terasa sangat tidak menyenangkan dan membosankan. Materi yang banyak membuat kita tidak fokus. Apalagi di masa pembelajaran daring, perubahan proses pembelajaran yang tiba-tiba menyebabkan ketidakefisienan pada pembelajaran secara daring. Tidak hanya itu, banyak pendidik yang gagap dengan pembelajaran daring sehingga pembelajaran seringkali dilakukan dengan pemberian tugas,sementara peserta didik belum mampu belajar secara mandiri.

Karena masalah itulah, diperlukan sebuah metode pembelajaran yang lebih terstruktur dan terencana. Gamifikasi bisa menjadi salah satu solusi, belajar jadi lebih menyenangkan dan menantang.

Gim adalah bidang pertama yang merangkul human focused design. Gim menjadi menarik karena tidak memaksakan penggunanya. Banyak orang yang menghabiskan waktunya untuk bermain gim hanya untuk merasakan “experience”.

Beberapa elemen gamifikasi yang bisa diterapkan dalam dunia pendidikan, misalnya:

  1. Konteks belajar (contoh kasus di dunia nyata)
  2. Jalan cerita yang terstruktur sehingga informasi terbuka sedikit demi sedikit seiring proses belajar. Hal ini bisa dilakukan dengan konsep level. 
  3. Dadu untuk memberikan pengalaman pengambilan peluang sehingga membuat variasi jalan cerita, unpredictability, dan misteri.
  4. Rewards berupa points maupun digital badges untuk menunjukkan capaian
  5. Avatar untuk representasi diri
  6. Challenge untuk membangkitkan tantangan
  7. Miniquest untuk mendorong keingintahuan
  8. Karakter untuk menunjukkan personality

Materi selengkapnya, bisa Anda saksikan pada video di bawah ini:

 

 

 

Halo teman-teman semua, dewasa ini Informatika telah dijadikan mata pelajaran wajib di sekolah, khususnya di jenjang SMP dan SMA.

Terlepas dari pro dan kontra yang ada, bagi saya pribadi mata pelajaran Informatika ini dapat membawa dampak-dampak positif yang banyak sekali bagi siswa. Yuk simak di antaranya dampak positif Informatika jadi mata pelajaran wajib di sekolah.

Informatika Membantu Berpikir Kritis Sedini Mungkin

Menurut saya, berpikir kritis adalah hal utama yang membentuk diri seorang siswa ketika belajar Informatika. Dalam Informatika ada dasar berpikir yang dinamakan berpikir komputasi. Di dalam berpikir komputasi sendiri terdapat empat pilar, yakni: dekomposisi, abstraksi, pengenalan pola, dan algoritma. Dengan berpikir komputasi, siswa akan menjadi berpikir lebih kritis sedini mungkin.

Meningkatkan Kreativitas Siswa

Mata pelajaran Informatika dapat mengubah cara berpikir siswa menjadi lebih baik, salah satunya adalah menjadikan siswa dapat berpikir lebih kreatif. Kok bisa? karena siswa secara tidak langsung akan menemukan ide-ide baru dari pemikiran mereka. Selain itu, siswa juga dapat mengajak teman-temannya untuk bertukar pikiran dan menciptakan ide yang lebih besar lagi. Dengan demikian, Informatika membantu siswa dalam meningkatkan kreativitas mereka.

Membentuk Pribadi yang Terstruktur

Nah, untuk yang satu ini dapat dirasakan langsung oleh siswa apabila siswa senantiasa memperhatikan algoritma dari suatu program. Informatika membiasakan siswa untuk mengerjakan segala sesuatunya secara terurut, hal ini tentu menjadi hal yang pelan-pelan dapat dibiasakan dalam diri dan membentuk pribadi siswa yang terstruktur dalam mengerjakan sesuatu.

Menjadi Bekal Masa Depan

Tentunya kita semua mengetahui, bahwasannya kita sedang menuju era society 5.0 yang mana kita akan bersaing secara global melalui teknologi yang luar biasa canggihnya. Dalam era 5.0, manusialah yang berperan besar terhadap berkembangnya teknologi. Dengan mempelajari Informatika siswa dilatih untuk menguasai suatu teknologi dan diharapkan dapat menciptakan teknologi baru. Hal inilah yang mendasari Informatika menjadi bekal untuk masa depan siswa.

Nah, itulah beberapa dampak positif dari Informatika sebagai mata pelajaran wajib di sekolah. Oleh karena itu, mata pelajaran Informatika sangatlah penting bagi siswa ke depannya untuk menghadapi persaingan global yang sangat ketat. Namun, hal ini tidak dapat tercapai jika tidak adanya dukungan dari beberapa pihak terkait mulai dari pemerintah, pihak sekolah, dan siswa itu sendiri.


Penulis: Rahmatia Sumanjayanti
Mahasiswi Prodi Informatika Program Sarjana Angkatan 2019