oleh: Galang P Mahardhika
Gamifikasi? Apakah Anda familiar dengan istilah tersebut? Gamifikasi (dalam bahasa Inggris: Gamification) adalah cara atau proses melakukan suatu aktivitas atau tugas dengan menggunakan konsep permainan atau gim (game) [1]. Secara teknis, gamifikasi dilakukan dengan memanfaatkan elemen-elemen dalam gim untuk membangun motivasi dan keterlibatan (engagement) seseorang [2]. Gamifikasi dapat dikatakan berhasil ketika seseorang rela melakukan aktivitas yang sulit atau terasa membosankan dan kemudian menyelesaikannya dengan motivasi yang tinggi untuk tujuan meraih kepuasan atau penghargaan. Disadari atau tidak, Anda pasti sudah pernah menggunakan beberapa sistem gamifikasi dalam kehidupan Anda.
Sistem Gamifikasi di Sekitar Kita
Sistem gamifikasi dibangun dengan elemen-elemen gim seperti poin (point), hadiah (reward), papan peringkat (leaderboard), lencana (badge), umpan balik (feedback), tingkatan (level), waktu (time), dan lain-lain [3]. Beberapa elemen tersebut kemudian dipasangkan pada aktivitas-aktivitas yang bukan gim untuk meningkatkan motivasi seseorang dalam melakukan aktivitas tersebut. Sederhananya, gamifikasi dilakukan untuk membuat suatu aktivitas menjadi menarik dan layak untuk dilakukan. Kebanyakan sistem gamifikasi dikemas dalam bentuk aplikasi digital.
Merujuk pada aplikasi perdagangan elektronik (e-commerce) misalnya, koin emas yang dikumpulkan oleh pembeli merupakan contoh dari elemen poin yang diharapkan dapat mendorong pembeli untuk meningkatkan aktivitas transaksi. Koin-koin tersebut kemudian dapat dikonversikan menjadi potongan harga untuk pembelian selanjutnya, yang tentu saja menguntungkan pembeli. Aktivitas tersebut merupakan salah satu implementasi gamifikasi di bidang perdagangan elektronik.
Keberhasilan gamifikasi dalam meningkatkan ketertarikan pengguna juga digunakan pada aplikasi-aplikasi di bidang lain, seperti pendidikan, kesehatan, gaya hidup, kebiasaan, hobi, sosial, dan lain-lain. Pada aplikasi pendidikan misalnya, gamifikasi umumnya digunakan untuk menumbuhkan ketertarikan para siswa dalam memenuhi target belajarnya. Apresiasi untuk tiap capaian (contohnya: poin, lencana, bonus) dan ranking (papan peringkat) merupakan elemen gim yang banyak digunakan. Read more