Di Balik Layar Gamifikasi

Tampilan permainan Among Us. Diambil dari akun Play Store resmi pembuat
oleh: Galang P Mahardhika

Gamifikasi? Apakah Anda familiar dengan istilah tersebut? Gamifikasi (dalam bahasa Inggris: Gamification) adalah cara atau proses melakukan suatu aktivitas atau tugas dengan menggunakan konsep permainan atau gim (game) [1]. Secara teknis, gamifikasi dilakukan dengan memanfaatkan elemen-elemen dalam gim untuk membangun motivasi dan keterlibatan (engagement) seseorang [2]. Gamifikasi dapat dikatakan berhasil ketika seseorang rela melakukan aktivitas yang sulit atau terasa membosankan dan kemudian menyelesaikannya dengan motivasi yang tinggi untuk tujuan meraih kepuasan atau penghargaan. Disadari atau tidak, Anda pasti sudah pernah menggunakan beberapa sistem gamifikasi dalam kehidupan Anda.

Sistem Gamifikasi di Sekitar Kita

Sistem gamifikasi dibangun dengan elemen-elemen gim seperti poin (point), hadiah (reward), papan peringkat (leaderboard), lencana (badge), umpan balik (feedback), tingkatan (level), waktu (time), dan lain-lain [3]. Beberapa elemen tersebut kemudian dipasangkan pada aktivitas-aktivitas yang bukan gim untuk meningkatkan motivasi seseorang dalam melakukan aktivitas tersebut. Sederhananya, gamifikasi dilakukan untuk membuat suatu aktivitas menjadi menarik dan layak untuk dilakukan. Kebanyakan sistem gamifikasi dikemas dalam bentuk aplikasi digital.

Merujuk pada aplikasi perdagangan elektronik (e-commerce) misalnya, koin emas yang dikumpulkan oleh pembeli merupakan contoh dari elemen poin yang diharapkan dapat mendorong pembeli untuk meningkatkan aktivitas transaksi. Koin-koin tersebut kemudian dapat dikonversikan menjadi potongan harga untuk pembelian selanjutnya, yang tentu saja menguntungkan pembeli. Aktivitas tersebut merupakan salah satu implementasi gamifikasi di bidang perdagangan elektronik.

Keberhasilan gamifikasi dalam meningkatkan ketertarikan pengguna juga digunakan pada aplikasi-aplikasi di bidang lain, seperti pendidikan, kesehatan, gaya hidup, kebiasaan, hobi, sosial, dan lain-lain. Pada aplikasi pendidikan misalnya, gamifikasi umumnya digunakan untuk menumbuhkan ketertarikan para siswa dalam memenuhi target belajarnya. Apresiasi untuk tiap capaian (contohnya: poin, lencana, bonus) dan ranking (papan peringkat) merupakan elemen gim yang banyak digunakan.

Dalam perkembangannya, ada begitu banyak penerapan sistem gamifikasi di sekitar kita. Dengan mengamati beberapa contoh sistem gamifikasi, saya yakin kita dapat membangun aplikasi gamifikasi untuk suatu aktivitas tertentu. Sebelum beranjak lebih jauh, sampai di sini, saya ingin menebalkan fakta bahwa faktor ”kesenangan” merupakan kunci utama dari sistem gamifikasi. Lalu, ”Apa yang sebenarnya membuat kita merasakan kesenangan ketika melakukan suatu aktivitas?”. Dengan merujuk pada beberapa artikel, saya mendapati bahwa jawabannya adalah: dopamin.

Dopamin Dalam Gamifikasi

Dopamin adalah senyawa kimia yang diproduksi oleh otak ketika kita melakukan suatu aktivitas yang menyenangkan [4]. Pada tingkat neuropsikologis (ed. bidang psikologi klinis dan eksperimental yang berupaya mempelajari hubungan antara struktur dan fungsi otak dengan proses dan perilaku psikologis), kesenangan berhubungan dengan kadar dopamin yang ada di dalam otak [5]. Sederhananya, saat melakukan suatu aktivitas, semakin banyak kadar dopamin dalam otak, maka akan semakin senang seseorang melakukan aktivitas tersebut.

Dalam kadar yang tidak normal, dopamin memang dapat menyebabkan efek negatif seperti kecanduan atau ketagihan. Namun, jika kita dapat mengatur kadar dopamin, senyawa ini dapat membuat efek positif dalam kehidupan sehari-hari. Peningkatan kadar dopamin yang signifikan dapat membuat Anda merasa sangat puas terhadap usaha yang telah dilakukan. Hal tersebut dapat Anda rasakan misalnya ketika Anda dapat menyelesaikan suatu teka-teki yang sangat sulit untuk dipecahkan. Ahaaa, menyenangkan bukan rasanya?

Gamifikasi dibangun untuk merangsang otak agar dapat memproduksi dopamin sesuai kadar yang dibutuhkan dengan memanfaatkan elemen-elemen yang ada pada suatu permainan. Tentu saja dalam hal ini, permainan atau gim dipandang sebagai aktivitas menyenangkan yang dianggap dapat menciptakan dopamin. Dopamin tersebut kemudian menjadi modal utama dalam mengerjakan aktivitas-aktivitas dalam gamifikasi. Setidaknya terdapat tiga peran dopamin dalam gamifikasi [6].

Pertama adalah menciptakan motivasi (motivation). Motivasi adalah energi yang mendorong kita untuk melakukan sesuatu. Dopamin mulai diproduksi ketika kita ingin melakukan suatu kesenangan. Hal tersebut yang kemudian menyebabkan motivasi meningkat. Motivasi akan semakin meningkat jika kita yakin bahwa sesuatu yang akan kita lakukan memang benar-benar menyenangkan.

Kedua adalah memicu pengulangan (repetition). Otak kita cenderung mengulangi tindakan atau situasi yang menghasilkan dopamin. Dopamin yang ada akan mendorong otak untuk memproduksi dopamin yang lain. Bukan hanya efek domino, bahkan efek bola salju dapat tercipta melalui mekanisme ini. Hal tersebut akan menciptakan kesenangan serta kepuasan berkelanjutan dengan kadar kesenangan yang “bisa jadi” terus meningkat.

Yang terakhir adalah mendukung pembelajaran (learning). Dopamin menciptakan perasaan positif ketika kita mendapatkan pola perilaku baru yang kita lakukan dalam proses ”belajar”. Perasaan positif tersebut dapat membantu kita dengan mudah menerima apa yang sedang kita pelajari. Hal ini dapat dibuktikan dengan betapa mudahnya kita mengenali karakter-karakter dalam gim yang sering kita mainkan dari pada mengenali karakter-karakter pahlawan dari buku sejarah yang kita baca saat berada di bangku sekolah. Benarkah?

Setelah mengetahui bahwa kadar dopamin merupakan aktor utama dalam kesuksesan gamifikasi, bisa kita simpulkan bahwa gamifikasi dapat kita lakukan bahkan tanpa menggunakan aplikasi. Kesimpulan tersebut juga dikuatkan oleh Eko Nugroho, CEO dari Kummara Group (perusahaan yang bergerak di bidang gim serius) [7]. Beliau berpendapat bahwa gamifikasi dapat diwujudkan dalam beragam aktivitas selama kita memahami kinerja dari unsur gamifikasi dan menggunakan unsur gamifikasi tersebut dengan tepat. Pada bagian berikutnya, saya akan mengajak Anda untuk mencoba mendalami kemungkinan penerapan gamifikasi dalam aktivitas sehari-hari yang dapat kita bangun tanpa menggunakan aplikasi.

Gamifikasi Dalam Aktivitas Sehari-hari 

Pernahkan Anda berharap akan datangnya motivasi untuk mengerjakan aktivitas yang enggan Anda kerjakan? Jika pernah, mari kita tinggalkan kebiasaan ”menunggu” motivasi itu datang dan bersama-sama mulai belajar untuk ”membangun” motivasi melalui teknik gamifikasi. Ada banyak teknik gamifikasi sederhana yang dapat kita gunakan untuk mengubah aktivitas yang membosankan menjadi aktivitas yang menyenangkan.

1. Menyusun misi

Ubah tugas yang akan kita kerjakan menjadi sebuah misi untuk mencapai tujuan tertentu. Anda dapat memecah tugas besar menjadi beberapa tugas kecil agar lebih menarik. Misalnya, tugas kita adalah menabung hingga mencapai jumlah tertentu dalam kurun waktu sebulan. Ubah “target menabung dalam sebulan” menjadi “target menabung harian”. Mengubah tugas yang terlihat besar menjadi beberapa tugas kecil akan memberikan gambaran yang lebih sederhana untuk dapat kita lakukan. Dalam konsep pemikiran komputasional (computational thinking), hal ini dikenal dengan pendekatan dekomposisi (decomposition) [8].

2. Berikan hadiah untuk tiap misi

Berikan hadiah untuk tiap tugas yang telah kita kerjakan [9]. Hadiah tidak perlu sesuatu yang berharga, namun cukup sesuatu yang menyenangkan. Misal, misi kita adalah menyelesaikan artikel dengan target sebanyak 5 paragraf dalam seminggu (7 hari). Jika dalam waktu 5 hari kita dapat memenuhi target menulis sebanyak 5 paragraf, maka di hari Sabtu dan Minggu kita dapat memiliki kebebasan untuk libur. Keinginan untuk mendapat libur (terbebas dari tugas menulis artikel) dapat mendorong kita menciptakan motivasi.

3. Gunakan sistem poin dalam sebuah misi

Memberikan bobot melalui sistem poin dapat dilakukan terhadap misi yang harus kita selesaikan dalam gamifikasi [10]. Pemberian bobot dapat memperkaya pilihan dalam gamifikasi. Misal, setiap tugas yang harus kita kerjakan telah diberi poin sesuai dengan seberapa lama tugas tersebut diselesaikan. Kemudian, kita membuat aturan jika dapat menyelesaikan 10 poin maka kita berhak mendapat libur (terlepas dari tugas) selama satu hari. Namun, jika kita dapat menyelesaikan 20 poin, kita berhak mendapat libur selama tiga hari. Hal tersebut dapat mendorong kita untuk lebih produktif (memilih menyelesaikan 20 poin sekaligus) untuk meraih akumulasi hadiah yang lebih besar.

4. Manfaatkan elemen waktu

Elemen waktu dapat meningkatkan fokus serta kualitas dari tugas yang harus kita kerjakan [9]. Ada kalanya elemen waktu juga dapat memberikan cara baru yang menarik bagi kita dalam menyelesaikan suatu tugas. Kita akan terdorong untuk menemukan cara yang lebih efisien tiap kali mengerjakan tugas yang berulang. Misal, misi kita adalah melakukan olahraga berlari tiap pagi dengan rute yang sama. Maka, tiap kali berlari kita dapat mencatat waktu yang kita butuhkan untuk menyelesaikan rute. Lalu, berangsur-angsur kita dapat memperbaiki waktu kita untuk menyelesaikan rute. Tiap kali ada peningkatan kualitas, kita dapat memberikan bonus/hadiah terhadap capaian kita.

Banyak yang dapat dikembangkan dari elemen waktu. Misal, misi kita adalah bertahan untuk tidak makan camilan selama mungkin. Maka kita dapat membuat target-target yang kita butuhkan. Misal, target pertama adalah tidak makan camilan selama satu minggu, kemudian, target kedua adalah tidak makan camilan selama dua minggu, dan seterusnya. Lalu, kita dapat membuat aturan seperti, misalnya, kita tidak dapat beranjak ke target selanjutnya sebelum menyelesaikan suatu target. Dengan cara tersebut kita dapat termotivasi untuk berhenti atau mengurangi untuk memakan camilan.

5. Tambahkan sentuhan variasi dunia gim

Variasi dunia gim (game world) dapat memengaruhi imajinasi para pemainnya. Hal tersebut juga dapat kita terapkan dalam gamifikasi untuk membangun motivasi. Misal, misi kita adalah mengerjakan tugas kuliah. Cobalah untuk mengerjakan tugas kuliah tersebut di beberapa tempat. Contohnya adalah di perpustakaan, ruang kerja terbuka, kafe, laboratorium, tempat olah raga, pantai, atau tempat-tempat baru yang menarik. Jadikan tempat-tempat tersebut target Anda agar pekerjaan menjadi terasa tidak membosankan.

Variasi juga dapat dikembangkan secara lebih luas lagi. Misal, misi kita adalah mengerjakan tugas untuk menulis artikel. Cobalah untuk menulis artikel menggunakan perangkat komputer yang berbeda. Misal, kita mengerjakannya dengan menggunakan komputer laboratorium, komputer di warung internet, atau mungkin komputer milik orang lain (teman atau saudara). Anda juga bisa menjadikan hal tersebut sebagai target dalam penyelesaian misi. Misal, target kita adalah menulis artikel pada lima komputer yang berbeda. 

6. Libatkan pemain lain

Keterlibatan aktor lain dalam gamifikasi akan menumbuhkan aktivitas kolaborasi (kolaborasi sosial atau social collaboration). Aktivitas kolaborasi yang berjalan dengan baik dapat meningkatkan keterlibatan (engagement), mengubah perilaku (behaviors), dan memicu inovasi (innovation) [11]. Terdapat dua pendekatan aktivitas kolaborasi yang dapat digunakan, yaitu kooperatif dan kompetitif [12]. Pendekatan kooperatif dilakukan dalam bentuk aktivitas kerja sama di antara pihak yang terlibat dalam gamifikasi, sedangkan pendekatan kompetitif dilakukan dalam bentuk aktivitas persaingan untuk menentukan siapa yang lebih unggul.

Pendekatan kooperatif umumnya dikembangkan untuk misi bersama. Misal, misi suatu kelompok adalah menyelesaikan skripsi tepat waktu. Kemudian mereka dapat menyepakati jadwal pengerjaan skripsi bersama. Misal, kesepakatan tersebut adalah skripsi dikerjakan pada hari Senin, Rabu, Jum’at, pukul 19:00 – 23:00 WIB. Tiap pertemuan akan menjadi misi kecil di mana setiap anggota harus hadir di lokasi yang telah ditentukan. Peserta yang tidak datang pada waktu dan lokasi yang telah disepakati akan terkena hukuman. Hukuman dapat berbentuk apapun, seperti misalnya membelikan kopi dan snack di pertemuan selanjutnya atau mungkin memasukkan sejumlah uang ke dalam stoples hukuman yang suatu saat akan digunakan untuk kebutuhan bersama.

Pendekatan kompetitif umumnya dilakukan untuk misi-misi penuh persaingan. Tidak harus persaingan yang berat, tetapi bisa juga bisa berupa persaingan ringan yang membuat suatu aktivitas menjadi lebih menarik. Misal, misi suatu kelompok asisten laboratorium adalah membantu praktikan yang mengalami kesulitan. Kemudian, setiap kali membantu, asisten tersebut akan mendapat poin. Di akhir bulan, asisten dengan poin terendah harus mentraktir asisten lainnya. Persaingan tersebut juga akan mendorong para asisten untuk memberikan layanan terbaiknya agar banyak praktikan yang nyaman untuk bertanya atau berkonsultasi pada dirinya. Setelah sistem persaingan terbangun, langkah selanjutnya adalah pemberian hadiah yang tentu saja bisa berupa apa saja yang menarik untuk dipersaingkan.

Berpikir Gamifikasi

Perlu diingat bahwa semua contoh yang dijelaskan pada bagian sebelumnya hanyalah sebatas contoh. Tidak ada aturan baku yang membatasi pengembangan gamifikasi dalam aktivitas Anda sehari-hari. Selama aktivitas yang Anda rancang tersebut menyenangkan dan dapat menghasilkan dopamin yang dibutuhkan, secara teknis Anda telah membangun suatu sistem gamifikasi. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah sistem gamifikasi merupakan sistem yang dapat dikembangkan secara terus menerus layaknya sebuah gim dalam permainan berbasis komputer. Teruslah berpikir bagaimana sistem gamifikasi yang telah Anda buat dapat dikembangkan dari waktu ke waktu.

Setelah sistem gamifikasi dirasa cukup matang dan kompleks, Anda dapat mengembangkan sistem gamifikasi tersebut menjadi suatu aplikasi digital. Mulailah menuliskan elemen-elemen apa saja yang dibutuhkan pada sistem tersebut. Selanjutnya, pikirkan bentuk interaksi antara pengguna (user) dan sistem atau antara pengguna dengan pengguna yang lain. Kemudian, buatlah rancangan desain antarmuka sederhana (mockup) untuk menggambarkan bagaimana aplikasi Anda nantinya. Langkah terakhir yang bersifat opsional adalah usulkan konsep aplikasi gamifikasi yang telah Anda rancang sebagai sebuah proyek tugas akhir (skripsi). Jika Anda memiliki beberapa konsep gamifikasi, tentu saja Anda juga dapat menawarkan konsep tersebut ke rekan-rekan mahasiswa yang lain. 

Selalu sehat, tetap semangat,,

REFERENSI

  1. https://www.gamify.com/what-is-gamification 
  2. https://www.interaction-design.org/literature/topics/gamification 
  3. https://www.gamified.uk/user-types/gamification-mechanics-elements 
  4. https://www.gamedeveloper.com/design/compulsion-loops-dopamine-in-games-and-gamification 
  5. https://www.growthengineering.co.uk/dopamine-the-science-behind-gamification 
  6. https://playmotiv.com/en/gamification-and-dopamine-why-games-motivate-us 
  7. https://hybrid.co.id/post/gamifikasi 
  8. https://www.learning.com/blog/why-is-decomposition-required-in-computational-thinking/ 
  9. https://marketsplash.com/gamify-your-life/ 
  10. https://www.entrepreneur.com/growing-a-business/gamify-your-life-and-become-massively-successful/329405 
  11. https://www.cutter.com/article/seven-ways-gamify-social-collaboration-494436