Assalamualaikum Sobat Informatika!
Kamu termasuk orang-orang yang kurang bisa mengatur rencana wisata gak, nih? Biasanya ya, kalau rencana perjalanan gak diatur dengan baik, yang ada malah keteteran, over budget, atau bahkan gagal wisata karena kurang tau tempat-tempat menarik untuk dikunjungi. Kesal ya pasti kalau sampai kejadian. Nah, aplikasi bernama Plesiran dari kelompok Pejuang Lulus dari mata kuliah Pengembangan Aplikasi Bergerak dan Manajemen Pengembangan Teknologi Informasi ini mungkin saja bisa membantu mencegah kejadian apes di atas! Susun rencana perjalanan dengan Plesiran biar wisata gak keteteran!

Aplikasi berbasis mobile ini menargetkan para traveller sebagai target pengguna utama. Dengan Plesiran kamu yang suka jalan-jalan bisa terlebih dahulu mencari tempat wisata dan menyusun rencana perjalanan. Pertama, cari dulu daerah mana yang ingin kamu kunjungi, lalu aplikasi Plesiran akan memunculkan tempat apa saja yang bisa kamu kunjungi, mulai dari situs bersejarah, wisata alam, hingga kuliner lengkap dengan detail tempat tersebut. Lalu, kamu tinggal atur jadwal dan estimasi biaya perjalanan yang diperlukan. Selanjutnya? Tinggal jalan ke tempat wisata dengan jadwal yang sudah tertata! Gak ada cerita salah perencanaan lagi, deh.

Selain untuk traveller, para pemilik tempat wisata juga dapat mendaftar dan memasarkan bisnisnya di aplikasi Plesiran. Jadi, selain jadi solusi masalah para wisatawan, juga bisa meningkatkan jalannya roda perekonomian di sektor pariwisata.

Menggunakan Android SDK dan SQLite sebagai tech stack, Plesiran dikembangkan oleh kelompok Pejuang Lulus yang beranggotakan Faiq, Dila, Rayhan, Mina, Ricky, dan Hendra. Mereka berharap, aplikasi ini bisa memberikan inspirasi bagi pengembang-pengembang lain untuk terus berinovasi dan memajukan sektor pariwisata melalui teknologi.

Keren parah sih. Kalian ada rencana jalan-jalan gak? Bisa nih coba-coba aplikasi Plesiran untuk bantu rencana perjalanan kamu, pastinya dengan tetap mematuhi protokol kesehatan selama pandemi, ya!

Nah, Untuk kamu yang sedang membaca ini, tetap semangat belajar dan teruslah berinovasi dengan teknologi!

PAB

Karya ini bisa kamu lihat di website Informatics Expo
(https://informatics-expo.id/karya/466)

Assalamualaikum Sobat Informatika!
Seperti sektor-sektor lainnya, sektor pembangunan juga terdampak oleh pandemi terutama bagi para tukang yang kesulitan mencari pekerjaan. Bukan hanya tukang, kita pun sebagai konsumen juga jadi sulit cari jasa tukang yang berkualitas. Dari keresahan ini, kelompok Ryzen dari mata kuliah Pemikiran Desain menawarkan sebuah solusi berupa rancangan aplikasi yang diberi nama Tukangku. Pertukangan Go Digital!

Tukangku ini harapannya menjadi platform layaknya marketplace untuk mencari informasi dan jasa terkait pertukangan. Dengan target pengguna berupa masyarakat yang membutuhkan jasa pekerja bangunan untuk renovasi rumah dan sebagainya, sampai para tukang dan mandor yang ingin memasarkan jasanya.

Sebagai contoh, kalau kamu ingin melakukan renovasi rumah tapi terkendala kurangnya jaringan informasi pekerja tukang, kamu bisa memanfaatkan fitur yang ada di Tukangku untuk mencari pekerja.

Pada rancangan aplikasi ini juga tersedia banyak fitur menarik lainnya, seperti konsultasi dengan mandor, jasa arsitek, hingga fitur inspirasi desain yang bisa digunakan untuk mencari desain-desain bangunan impian kamu. Jangan khawatir, Tukangku juga menerapkan sistem rating sehingga kamu dapat mengetahui jejak pekerjaan dan kualitas dari jasa yang kamu inginkan.

Dengan tampilan antarmuka yang menarik, kelompok Tukangku yang beranggotakan Gilang Aries Prasetyo, Alber Derry Asher, Jhanif Indra Saputra, dan Ramadhan Perwira Jati ini berharap desain aplikasi ini dapat mudah dimengerti dan diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi layak pakai.

Wah, asli keren nih! Gak kalah dengan sektor-sektor lainnya, sektor pembangunan juga harus terus maju dengan melakukan upaya digitalisasi. Sulit cari jasa tukang? Tukangku bisa jadi solusinya~

Tukangku

Karya ini bisa dilihat melalui web Informatics Expo.
(https://informatics-expo.id/karya/520)

Assalamualaikum Sobat Informatika!
Anak kos mana sih yang gak butuh laundry? Selain membantu kita para mahasiswa, usaha-usaha laundry juga sangat berpengaruh dalam roda perekonomian masyarakat. Nah, untuk membantu usaha laundry skala kecil hingga besar yang ada, Aulia Maulana Rizqi dan Tezar Irawan yang tergabung dalam kelompok C.5 dari mata kuliah Pengembangan Aplikasi Berbasis Web membuat sebuah aplikasi yang bisa membantu para pemilik laundry untuk menjalankan bisnisnya bernama LaundryDong.

Sesuai namanya, aplikasi berbasis web ini menyasar para pemilik laundry yang mengalami kendala dalam menjalankan bisnisnya. Laundry Dong menyediakan fitur-fitur andalan seperti memasarkan produk jasa, mengatur transaksi, manajemen pegawai, hingga visualisasi laporan keuangan. Fitur yang disediakan ini selaras dengan kebutuhan ibu-ibu dan bapak-bapak laundry yang kesulitan melakukan pencatatan bisnis mereka. Yang awalnya harus dilakukan secara manual, sekarang bisa dilakukan dengan beberapa klik sehingga beban kerja mereka pun berkurang.

Aplikasi Laundry Dong ini dibangun dengan menggunakan teknologi seperti XAMPP sebagai penyedia paket PHP, Apache, dan MySQL, Sublime dan Atom sebagai text editor dan GitHub sebagai Version Control System.

Menurut C.5 sendiri, aplikasi ini masih memiliki beberapa kekurangan. Salah satu yang utama adalah hanya bisa digunakan untuk satu laundry saja sehingga setiap pemilik laundry harus menginstal sendiri aplikasi masing-masing. Harapannya, Laundry Dong bisa digunakan oleh banyak orang sekaligus tanpa perlu repot-repot menginstal sendiri.

Kreatif, ya! Karya-karya seperti inilah yang kita butuhkan untuk membantu usaha-usaha masyarakat, terutama bapak dan ibu laundry yang sangat berjasa bagi hidup mahasiswa. Semangat ya untuk C.5 dan ditunggu perilisan aplikasinya.

Karya ini bisa dilihat di website Informatics Expo
(informatics-expo.id/karya/406)

pengembangan aplikasi berbasis web

Indri Dwi FebrianiSiapa dari kamu yang pernah terjangkit malaria? Buat kamu yang belum tahu, malaria merupakan penyakit yang menular melalui gigitan nyamuk. Penyakit ini disebabkan oleh parasit bertipe Plasmodium yang terdapat di tubuh si nyamuk yang menjadi inang.

Malaria bisa disembuhkan secara total, kok. Namun, bila tidak ditangani secara tepat, alih-alih sembuh, malaria bisa menyebabkan anemia berat, gagal ginjal, hingga kematian. Karena itulah, deteksi dini penyakit malaria diperlukan untuk menekan angka kematian pasien.

Selama ini, pemeriksaan masih menjadi standar penegakan diagnosis malaria. Tetapi, metode pemeriksaan tersebut memakan waktu, pun hasil akurasi diagnosisnya bergantung pada tingkat keahlian serta pengalaman dokter atau ahli patologi yang menangani.

Nah, hal inilah yang mendasari Indri Dwi Febriani melakukan sejumlah penelitian berbasis pengolahan citra untuk mengidentifikasi parasit malaria secara otomatis yang berjudul Identifikasi Stadium Plasmodium Vivax untuk Penegakan Diagnosis Penyakit Malaria dengan Sistem Berbantuan Komputer. Penelitian yang dilakukan bersama Ibu Izzati Muhimmah dan dr. Novyan Lusiyana dari FK UII ini bertujuan untuk mengusulkan metode pengolahan citra yang dapat digunakan untuk identifikasi stadium parasit malaria Plasmodium vivax.

Metode yang digunakan pada penelitian ini, di antaranya mengubah citra RGB ke kanal S (saturation) pada ruang warna HSV, lalu segmentasi dan operasi morfologi. Selanjutnya, dilakukan ekstraksi fitur tekstur, ukuran, serta bentuk. Fitur-fitur yang didapatkan kemudian diseleksi dengan metode CSF dan untuk proses klasifikasinya digunakan metode Support Vector Machine (SVM).

Penelitian yang menggunakan 30 citra sediaan darah tipis ini menunjukkan bahwa metode yang diusulkan mendapatkan nilai akurasi sebesar 64%, loh. Wah, nggak heran, kalauu makalah ini menjadi salah satu makalah terbaik di Kolokium Informatika 2020 lalu.

Habib Faizal FadliSiapa, sih, yang nggak tahu Twitter? Bahkan mungkin salah satu dari kalian merupakan pengguna aktif Twitter. Berdasarkan data yang dilansir dari kominfo.go.id, jumlah pengguna Twitter di Indonesia mencapai 19,5 juta orang dan menempati peringkat 5 tertinggi di dunia.

Namun, banyaknya pengguna aktif di Twitter tidak jarang menimbulkan tindakan negatif, terutama cyberbullying. As we know, cyberbullying dapat menyebabkan efek yang tidak kalah ekstrim dibanding perundungan secara fisik. Apalagi dengan menggunakan medium secara online, misalnya Twitter, cyberbullying bisa dilakukan di mana saja dan kapan saja.

Nah, hal inilah yang mendorong Habib Faizal Fadli dalam penelitiannya yang berjudul Identifikasi Cyberbullying pada Media Sosial Twitter Menggunakan LSTM dan BiLSTM. Mas Habib mencoba mengidentifikasi cuitan di Twitter yang mengandung cyberbullying sebagai tindakan pencegahan dari kejadian-kejadian yang tidak diinginkan.

Penelitian yang digarap di bawah bimbingan Bapak Ahmad Fathan Hidayatullah, S.Kom., M.Sc. ini berhasil menjadi salah satu dari tiga penelitian terbaik pada Kolokium 2020 lalu, loh. Penelitian ini menggunakan algoritma pendekatan deep learning, yakni LSTM dan BiLSTM, dengan 6835 data cuitan. Hasilnya, penelitian ini dapat mendeteksi cuitan yang berupa cyberbullying dan non-cyberbullying dengan akurasi mencapai 94% untuk algoritma LSTM dan 95% untuk algoritma BILSTM.

Diharapkan ke depannya penelitian ini dapat terus disempurnakan. Misalnya, dengan menyeimbangkan jumlah baris data untuk tiap-tiap kelas, membuat daftar stopword dan slang word yang lebih kompleks, serta klasifikasi kelas cyberbullying bisa diekstrak menjadi kelas yang lebih spesifik lagi, seperti cyberbullying berupa bully, racism, sexism,  attack.

Geraldy Yusuf PralampitaGeraldy Yusuf Pralampita menjadi salah satu peraih best paper dalam Kolokium 2020 lalu. Bersama Bapak Ahmad Raf’ie Pratama, S.T., MIT., Ph.D., Mas Geraldy mengangkat sebuah makalah dengan judul Analisis Kesadaran Pembaruan Aplikasi di Smartphone dengan Model KAB.

Seperti yang kita tahu, smartphone telah menjadi alat yang tidak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari. Cepatnya kemajuan teknologi membuat developer secara rutin memperbarui aplikasi mereka agar tidak ketinggalan zaman. Hal ini juga bertujuan untuk menutup celah keamanan yang mungkin bisa berakibat buruk bagi pengguna smartphone. Namun, ternyata tidak semua pengguna smartphone memperbarui aplikasi yang terpasang pada smartphone secara berkala, padahal ini adalah sesuatu yang penting untuk dilakukan..

Melalui makalah Analisis Kesadaran Pembaruan Aplikasi di Smartphone dengan Model KAB ini, Mas Geraldy mencoba mengukur seberapa tinggi tingkat kesadaran masyarakat Indonesia dalam memperbarui aplikasi smartphone secara berkala. Plus, dengan penelitian ini akan terlihat perbedaan tingkat kesadaran keamanan berdasarkan faktor demografis dari pengguna smartphone.

Penelitian yang menggunakan sumber data primer dari hasil survei 277 orang pengguna smartphone di Indonesia ini menggunakan metode analisis Kruger-Kearney dan multiple regression. Ternyata, dari hasil penelitian, terlihat bahwa kesadaran masyarakat Indonesia ada di tingkat rata-rata dan masih bisa diperbaiki lagi ke depannya. Tingkat kesadaran ini dipengaruhi dua faktor utama, yakni jenis kelamin dan usia pengguna.

Yuk, mulai sekarang rajin meng-upgrade aplikasi di smartphone untuk meningkatkan keamanan perangkat sekaligus mendapatkan performa yang lebih cepat!

membedakan jahe kunyit dan lengkuasAssalamualaikum Sobat Informatika!
Kalian masih ada gak nih yang bingung membedakan jahe kunyit dan lengkuas? Tenang, kalian tidak sendiri. Untungnya pada Informatics Expo 2020 kemarin, tim Mbuh dari mata kuliah Deep Learning membuat sebuah solusi berupa aplikasi yang bisa membedakan ketiga bumbu dapur yang memang mirip-mirip itu!

Idenya sendiri menurut tim yang beranggotakan Cut Husnul Fitri, Auliya Khanza Qorita dan Atika Tsamara ini berasal dari keresahan pribadi mereka yang juga sulit membedakan ketiga jenis rempah-rempah tersebut. Karena itu, mereka mulai mengembangkan sebuah aplikasi yang dinamai Herbs Image Classification sebagai solusinya.

Cara penggunaannya sangatlah sederhana, cukup masukkan foto salah satu dari jahe, kunyit dan lengkuas, kemudian sistem akan memproses citra dari foto tersebut. Setelah diproses, sistem akan langsung menampilkan hasil identifikasi. Dengan menggunakan pemodelan Convolutional Neural Network dan arsitektur Residual Network atau Resnet18, tingkat akurasi model citra multi-kelas yang digunakan bisa mencapai angka 98 persen!

Sayangnya nih, aplikasi karya tim Mbuh ini belum terpublikasi di internet sehingga belum bisa digunakan banyak orang. Tetap dukung ketiga perempuan ini deh agar lebih semangat mengembangkan karyanya biar bisa bermanfaat bagi masyarakat. Kalau bisa sih, sampai ada tambahan rempah-rempah lainnya.

Keren ya, berawal dari keresahan malah jadi karya yang membawa manfaat bagi kita yang juga masih sulit membedakan jahe kunyit, dan lengkuas. Kalian juga bisa, kok!

herbs image classification

Karya ini bisa dilihat di website Informatics Expo (informatics-expo.id/karya/488)

Tim Mbuh Deep Learning

Tim Mbuh

Universitas Islam Indonesia yang diwakili oleh 9 orang mahasiswa dari UKM Unisi Robotic, setelah melalui kerja keras yang panjang, berhasil lolos ke tahap nasional Kontes Robot Sepak Bola Indonesia Beroda (KRSBI-B). KRSBI-B merupakan sebuah kontes robot sepak bola tingkat perguruan tinggi yang diadakan oleh Pusat Prestasi Nasional Kemendikbud. Tidak main-main, kompetisi ini diselenggarakan untuk menjadi wadah dalam mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi ke dalam dunia nyata, khususnya dalam bidang sepak bola robot. Dalam jangka panjang, kontes ini bertujuan untuk mengembangkan riset sebagai persiapan Indonesia menghadapi liga sepak bola robot dunia pada tahun 2050.

Pada periode yang telah lalu, kontes robot ini biasanya dilakukan dengan mempertandingkan 2 tim yang masing-masing memiliki 3 buah robot sepak bola full autonomous. Namun karena tahun ini kontes dilakukan secara daring, ada penyesuaian peraturan yang dilakukan. Tiap tim bertanding secara time trial di kampus masing-masing dalam waktu 3 menit untuk mencetak gol sebanyak-banyaknya dengan beberapa peraturan yang sudah ditetapkan.

UKM Unisi Robotic sendiri pada tahun ini hanya mengirimkan 1 tim yang terdiri dari 9 orang. Mereka terbagi menjadi 3 orang elektrik, 3 mekanik, dan 3 programmer. Dalam tim tersebut, Jurusan Informatika diwakili oleh July Arifianto, Andri Ruslam, dan Faiq Dhimas.

Tim KRI sudah melakukan persiapan sejak Agustus tahun lalu, namun sempat vakum saat lockdown covid-19, dan baru melanjutkan latihan pada awal September 2020. Persiapan yang dilakukan oleh tim dimulai dari tahap mekanikal, yaitu tahap manufakturing bentuk robot, kemudian masuk ke tahap elektrik dengan memasang sensor aktuator dan controller, dan terakhir membangun program.

Ada tiga tahapan yang dilakukan dalam pengembangan program untuk ditanam dalam robot-robot pesepak bola itu: low level untuk mengakses sensor dan mengendalikan aktuator, middle level untuk merancang program ROS (Robot Operating System), dan high level yang menentukan strategi permainan menggunakan localization, path planning, dan object detection (image processing).

Dalam kontes tahap nasional tersebut, tim dari informatika belum berhasil menyabet gelar juara. Meski begitu, prestasi yang berhasil dicapai oleh Tim Unisi Robotic tahun ini merupakan yang terbaik dari tahun-tahun sebelumnya. Berkaitan dengan itu, ada kesempatan bagi mahasiswa Informatika yang berminat di bidang robotika untuk bergabung mengembangkan bakatnya. Informasi lebih lanjut bisa didapatkan di akun Instagram @unisi_robotic

 

PIMNAS 2020

 

Alhamdulillah, prestasi membanggakan kembali ditorehkan mahasiswa-mahasiswi Jurusan Informatika. Beberapa mahasiswa Informatika berhasil lolos menjadi finalis Pekan Ilmiah Nasional (PIMNAS) XXXIII 2020 yang dilaksanakan 24-29 November 2020. Agenda ini dilaksanakan secara daring oleh Pusat Prestasi Nasional (PUSPRESNAS) bekerjasama dengan Universitas Gadjah Mada.

Berikut mahasiswa Informatika yang berhasil lolos:

  1. LUNA BUNGA KAROLINA (PKM-T)
    • Judul makalah: “Room of Disability” Aplikasi Cerdas Berbasis Android Guna Mempermudah Tutor dalam Menjangkau Murid Disabilitas
  2. MUHAMMAD FARHAN (PKM-K)
  3. MUHAMMAD THANTHAWI JAUHARI (PKM-K)
  4. MUHAMMAD YUSRIL NUGRAHA (PKM-K)
    • Judul makalah: Platform Reservasi Tempat Olahraga Berbasis Online sebagai Startup Prospektif di Yogyakarta
  5. NASUTION (PKM-M)
    • Judul makalah: Emosian (Aplikasi Penanganan Depresi Ringan Bagi Siswa MAN 1 Yogyakarta)

Selamat untuk para mahasiswa yang berhasil menjadi finalis PIMNAS XXXIII 2020. Selamat berjuang, semoga senantiasa diberikan hasil yang terbaik!

 

Albarra Lolos Pekan Kreativitas Mahasiswa

“Kesempatannya sih terbuka luas dan potensinya ada, tapi temen-temen kita yang kurang bisa memanfaatkan kesempatan itu,” tutur Albarra yang di tengah kesibukannya menyelenggarakan rangkaian webinar bersama asisten laboratorium Informatika, mendapat kabar gembira bahwa proposal PKM-nya pada bidang Gagasan Futuristik Konstruktif (GFK) disetujui untuk mendapatkan pendanaan.

GFK merupakan salah satu bidang dalam Program Kreativitas Mahasiswa yang bertujuan untuk memotivasi partisipasi mahasiswa dalam mengelola imajinasi dan persepsi yang futuristik namun konstruktif dengan upaya pencapaian tujuan SDGs di Indonesia. Keikutsertaan tim dari perguruan tinggi dalam PKM bidang ini dilakukan dengan memproduksi sebuah video yang siap unggah di YouTube. Tim bebas memilih topik yang berkaitan dengan satu dari 17 Sustainable Development Goals (SDG).

Bersama Natasya Mazida Rahman dan Palmy Prawinda Meliala yang berasal dari Teknik Industri angkatan 2016, Albarra mengajukan proyek dengan berjudul “Future Vending Machine for A Better Life Without Plastic Waste” yang merupakan turunan dari SDG nomor 14: Life Below Water.

Dalam video yang diajukan, Albarra bersama tim menceritakan secara visual betapa seriusnya permasalahan sampah di Yogyakarta dengan mengunjungi TPA Piyungan di Bantul. Narasi yang diangkat adalah bahwa sampah plastik dalam jumlah luar biasa banyak yang diproduksi setiap hari oleh manusia di darat, akan berdampak buruk bagi kehidupan makhluk hidup di bawah laut. Sebab, saat TPA tidak dapat lagi menampung jumlah sampah yang terus dibuang, laut akan menjadi tempat yang paling praktis untuk menjadi lokasi pembuangan selanjutnya.

Atas keresahan tersebut, Tim Albarra mengusulkan sebuah ide pembuatan vending machine yang dapat mengurangi produksi sampah plastik. Alih-alih menyediakan minuman yang dikemas dalam botol plastik dan kaleng kepada konsumen, vending machine itu hanya menyediakan minuman tanpa kemasan. Sehingga, konsumen harus membawa tempat minum yang dapat digunakan berulang kali untuk membeli minuman yang disediakan dalam vending machine tersebut.

Tidak seperti PKM bidang lain yang mengutamakan konten proposal sebagai acuan penilaian, dalam PKM GFK konten yang disajikan dalam videolah yang menjadi komponen utama penilaian. Sehingga proses pengerjaan pengajuan PKM tersebut didominasi dengan proses produksi video yang meliputi pencarian ide, penentuan daftar footage video yang diperlukan, proses pengambilan gambar, dan proses editing.

Albarra yang juga mengajukan proposal dalam PKM bidang lain mengaku bingung mengapa sedikit sekali yang berminat untuk mengikuti PKM GFK. Padahal, dibandingkan dengan bidang lain, PKM GFK justru jauh lebih mudah karena tim yang ikut serta hanya perlu memproduksi sebuah video saja. Lebih lanjut lagi, ia menyayangkan partisipasi mahasiswa Informatika yang rendah dalam PKM, terutama di bidang GFK itu sendiri. Menurutnya, salah satu penyebabnya adalah minimnya tekanan dari para pemangku kepentingan di Jurusan. Ia mengambil contoh, bahwa di Jurusan Teknik Industri, para mahasiswanya, terutama yang terdaftar sebagai asisten laboratorium sangat ditekan untuk mengikuti PKM. Menurutnya, mahasiswa Informatika selama ini lebih banyak dilibatkan oleh mahasiswa dari jurusan lain untuk menjadi teknisi dari ide mereka, sangat sedikit sekali yang menjadi inisiator dalam sebuah karya.

Sementara itu, ketika berbincang dari mana inspirasi untuk mengangkat tema sampah dan kehidupan di bawah laut daripada tema SDG lainnya, ia mengaku terinspirasi dari film NatGeo berjudul Before The Flood yang dibintangi oleh Leonardo DiCaprio.Film tersebut membahas perjalanan Leonardo Dicaprio sebagai Duta Perdamaian Dunia PBB dalam mencari penyebab-penyebab pemanasan global. Ia bersama tim merasa ada keunikan dalam masalah plastik karena sebetulnya plastik pada awalnya dibuat untuk menyelesaikan masalah pembalakan hutan dari industri kertas.

Terkait dengan dana yang didapatkan, Albarra belum tahu bagaimana pengelolaannya. Sebab, ia belum mendapatkan informasi mengenai tindak lanjut yang harus dilakukan oleh Tim PKM-GFK yang lolos pendanaan. Ia juga belum tahu apakah akan membuat produk fisik konsep vending machine-nya.